Freitag, 30. Juli 2010

Meine Tierpension 2






Meine Tierpension 2
Hersteller: DTP Entertainment AG
Erschien: 2006
Hardware: Pentium 1,2 Ghz, 256 MB Ram, 64 MB Grafikkarte (DX9 kompatibel), 600 MB HDD Space
Wertung: 6/10
USK: Ohne Altersbeschränkung

Testumgebung
Pentium 3, 667 Mhz, 786 MB Ram, Geforce 2 64 MB (Ruckelfrei bis 1024x768)
Pentium 4, 2,8 GhZ, 2,7 GhZ, Geforce 5 5600 (Lief nicht wegen Kopierschutzproblemen)
AMD Turion X64, 512 MB Ram, ATI Radeon 1100 Mobile (Ruckelfrei bis 1600x1200)

Die Hintergrundstory ist schnell erzählt: der Spieler erfährt von dem Erfolg der Tierpension aus dem ersten Teil; dort hat ein junges Mädchen einen Hof geerbt und ihn erfolgreich zu einer Tierpension aufgebaut. Dazu schreibt ein TV-Sender einen Wettbewerb aus, wo es eine „Tierpension“ zu gewinnen gibt. Wie es der Zufall so will, wird der Name des Spielers unter allen Einsendern gezogen und man darf anfangen, eine Tierpension aufzubauen. Klingt kindisch? Mag sein, aber nur oberflächlich betrachtet.

Nach dem vorgelesenen Introtext landet man dann erst mal im Hauptmenü und kann sich seinen Charakter generieren. Hier stehen zumindest beide Geschlechter zur Auswahl und einige wenige Körpermerkmale (Haare, Kinn, und das war es im Grunde). Danach wirft einen das Spiel in ein anständig gemachtes Tutorial, das alle Funktionen gut erklärt – angefangen vom Bewegen der Spielfigur über das Scrollen, den Einkauf von Futter etc. bis schließlich zum Versorgen von Tieren. Hier offenbart sich auch gleich die Inspirationsquelle der Designer. Denn das Handling der Tiere erinnert absolut an Maxis „Die Sims“. Auch hier gibt es in einem Kreis angeordnete Symbole für Füttern, Streicheln, Pflegen, Spielen und einiges andere. Der große Unterschied ist nur, dass man als Spieler sein Alter Ego direkt kontrolliert.

Die ersten Missionen spielen sich noch relativ gemächlich, aber sobald es mehrere Tiere zu versorgen gibt, wird es sehr hektisch: verschiedenes Futter muss bestellt werden, von Fischfutter, über Vogelfutter bis hin zu Pferdefutter, alle Tiere müssen versorgt sein, sonst werden deren Besitzer sauer und zahlen nicht. Apropos Zahlen: auf’s Geld muss man zusätzlich auch achten. Da man die Runden nicht mit Verlust abschließen kann, muss man solange weitermachen, bis man wieder im Plus ist. Was einige Zeit dauern kann, denn Ställe ausbauen, Luxusartikel(!) kaufen usw. geht sehr schnell ins Geld.

Das Spiel zielt zwar sehr auf Kinder ab – auf der Packung steht „ab 8 Jahre“ – ist aber für diese in den höheren Leveln kaum schaffbar. Zu hoch sind die Anforderungen. Selbst geübte Spieler bekommen hier Schweißausbrüche, wenn 17 Tiere gleichzeitig verschiedene Dinge wollen. Zusätzlich zum Geldlimit gibt es nämlich auch ein Zeitlimit: pro Spieltag hat man etwa 15 Minuten, um alles zu erledigen, was dann gerne schon mal in ziemliche Hektik ausartet, mit der Kinder absolut überfordert sind.

Grafisch kommt das Spiel zwar nicht mit „Die Sims“ mit, ist aber doch ganz liebevoll gemacht. Da der Titel auch auf normalen Familiencomputern laufen soll, muss man natürlich einige Abstriche machen. Auch der kindliche Faktor hält sich in Grenzen; zwar sind die Tiere eher putzig animiert – trotzdem schreckt der Grafikstil nicht ab. Lediglich das einzig vorhandene Musikstück nervt nach 30 Minuten dann doch so sehr, dass man dieses abschaltet. Später im Spiel gibt es auch Pferde, die bewegt werden müssen. Dummerweise patzt genau hier das Spiel. Aus einer 3D-Vogelperspektive gilt es, das Pferd über Hindernisse zu scheuchen. Dabei reagiert das Pferd unspielbar schnell und Sprünge müssen ewig vor dem Hindernis angesetzt werden. Teilweise befindet man sich zu dem Zeitpunkt noch in einer Kurve und kann den Absprungpunkt nur erahnen – selbst das schlechte „Riding Star“ macht das besser. Hier lässt das Spiel leider mindestens einen Bewertungspunkt liegen.

Fazit:

Interessantes Spiel, das aber nicht ganz zuende konzipiert ist. Denn für die eigentliche Zielgruppe, Kinder, ist es viel zu schwer. Vor allem in dem letzten Stufen – dort bricht große Hektik aus – mit denen die Kleinen überfordert sind. Für ältere Spieler bieten hingegen die unteren Spielstufen keine Herausforderung. Immerhin könnte man es so als Familienspiel verkaufen: die Kleinen spielen die unteren Level, und die Eltern die höheren. Leider stören die grafisch und spielerisch völlig indiskutablen Reitspiele, die aber gemacht werden müssen, sonst bleiben die Pferde unglücklich. Bei einem dritten Teil sollte vor allem daran gearbeitet werden. Leider war es mir nicht möglich, Teil 1 zum Abgleich zu finden, so dass ich keine Vergleichsmöglichkeit zwischen den Spielen habe. Leider hat das Spiel auch einen Kopierschutz – und da viele Kinder nicht gerade sanft mit CDs umgehen, kann das hier schnell zu einem Nachteil werden.

Bezug:

Das Spiel stammt aus einem Woolworth-Angebot: erst für 2,99 €, dann für 1,99 € in der Grabbelkiste. Aktuell ist das Spiel noch bei Amazon erhältlich.

Donnerstag, 22. Juli 2010

Toy Golf Extreme






ToyGolf Extreme
Hersteller: Zoo Digital Publishing
Erschien: 1997
Hardware: Pentium 3, 1 GhZ, 256 MB Ram, 64 MB Grafikkarte, 60 MB HDD
Wertung: 5/10
USK: ohne Altersbeschränkung


Testumgebung:
Pentium 3, 667 Mhz, 786 MB Ram, Geforce 2 64 MB (Ruckelfrei bis 1024x786)
AMD Turion X64, 1,4 GhZ, 512 MB Ram, ATI Radeon 1100 Mobile (Ruckelfrei bis 1600x1200)

Minigolf ist quasi die kleine Fassung von Golf. Beim Minigolf geht es nicht über die großen Greens, sondern über kleine, vorgefertigte Bahnen mit diversen Hindernissen. „Toy Golf Extreme“ minimiert das Spiel noch weiter: hier müssen unter anderem Küchentisch und Werkbank als Minigolfkurse herhalten. Mit entsprechend vorhandenen Werkzeugen und Utensilien natürlich – so gibt es in der Küche schon mal Käse und Toastbrotscheiben als Hindernis, oder in der Werkstatt Hammer und Schraubendreher.

Die Golfregeln an sich bleiben natürlich auch in „Toy Golf“ unangetastet. So gilt es immer noch, den Ball in möglichst wenigen Schlägen zu versenken. Was einem das Spiel aber gar nicht so einfach machen will. Denn die Bahnen sind teilweise sehr abstrakt geworden. So gilt es z. B., den Ball um diverse Hindernisse herum rollen zu lassen, was mittels einer schräg gestellten Plattform erreicht werden kann. Nur, wenn man diese zu Stark anspielt, springt der Ball aus dem Spiel und man landet an der Position, wo man diesen Schlag angesetzt hat.

“Toy Golf Extreme“ bietet fünf unterschiedliche Themen (Werkstatt, Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer, Dachboden) mit je 9 Löchern, also 45 Kurse. Allerdings sind außer Werkstatt keine anderen zum Start verfügbar – diese müssen erst freigespielt werden, und zwar dadurch, dass man den entsprechenden Kurs vorher mit Par (also die vorgegebene Schlagmenge) absolviert. Dann erhält man ein Passwort, welches man sich tunlichst notieren sollte, denn das Spiel speichert den Fortschritt nicht ab. Dazu kommt, dass die Kurse teilweise höllisch herausfordernd sind! Ein kleiner Fehler und die ganze Serie ist womöglich gelaufen, denn die einzelnen „Golfplätze“ haben so ihre Aufbauprobleme: es gibt einige Ecken und Kanten, und wenn der Ball dort drin landet, braucht man unter umständen 3-4 Schläge, um diesen dort wieder herauszubekommen. Da hätten sich die Designer mehr Mühe geben müssen.

Ein weiteres Problem ist, dass die Physikengine nicht gerade das Gelbe vom Ei ist. 4 exakt gleich gespielte Schläge bringen 4x ein anderes Ergebnis. Das zerrt natürlich sehr an den Nerven des Spielers, weil es hier nicht möglich ist, die Strecke entsprechend zu lernen – man braucht immer noch jede Menge Glück.

Grafisch kommt „Toy Golf Extreme“ ganz nett herüber; viele der Objekte sind animiert und die einzelnen Themen sind gut aufeinander abgestimmt. Klar kommt die Grafik längst nicht bei Referenzsimulationen wie „Links LS Classic“ mit, aber das will „Toy Golf Exteme“ ja auch gar nicht, da es im Comicstil gehalten ist. Der Musiktrack ist relativ abwechslungsreich, nervt allerdings nach einiger Zeit durch seine penetrante Lautstärke, aber das lässt sich im Menü beheben. Die Steuerung funktioniert simpel: mit den Pfeiltasten legt man die Schlagrichtung fest und je länger man die linke Maustaste gedrückt hält, desto stärker wird der Schlag. Mit der rechten Maustaste hingegen kann man die Ansicht stufenlos drehen und hinein- und herauszoomen.

Fazit:

Leider trüben ein paar gravierende Mängel das Spiel. Die Streckendesigner hätten sich wesentlich mehr Mühe geben müssen, die „Golfplätze“ so zu gestalten, dass es keine Ecken gibt, aus denen man kaum noch raus kommt. Zudem hätte die Physikengine optimiert werden müssen. Den trotzdem relativ guten Gesamteindruck trügt zusätzlich noch, dass das Spiel grauenhaft ins Deutsche übersetzt wurde. So wird das „Hole in one“ (Einlochen in einem Schlag) als „Bohren in Einem“ bezeichnet, was sich durch das ganze Spiel zieht.

Bezug:

Das Spiel gab es im Woolworth im Angebot für 1 €. Auch bei Amazon kann man das Spiel zu einem leicht höheren Preis immer noch erwerben.



Mittwoch, 21. Juli 2010

Gor






Gor
Hersteller: Edmund Egyed
Erschien: 1989 (weiterentwickelt bis 1995)
Hardware: 8086er, 4,77 Mhz, 512 kb Ram, MDA Grafikkarte, 5 ¼ DD Laufwerk
Wertung: 8/10
USK: Kein Rating

Testumgebung:
1.) 386DX, 40 MhZ, 8 MB Ram, 1 MB VGA (im 10 MhZ Modus), DOS 6.22
2.) 8086, 4,77 Mhz, 640 KB Ram, MDA Grafik, DOS 3.3
3.) AMD Turion X64, 1,4 GhZ, 512 MB Ram, ATI Radeon 1100 Mobile (In DOSBox v.74)

Die Geschichte von „Gor“ ist schnell erzählt. Das Alter Ego des Spielers geht eines Tages durch den Wald, abseits der Wege, stolpert, und landet kopfüber in einem… naja… in was eigentlich? Es ist definitiv kein Fuchsbau. Eher ein uraltes Verlies, aus dem es nur ein Entkommen gibt: runter in Kerker 25 (in früheren Versionen war es 23), die Schriftrolle von Gor holen und diese vor dem Ausgang in Kerker 1 vorlesen.

Klingt einfach? In der Theorie schon; in der Praxis gibt es da ein paar Problemchen. Zum Einen hat man nur 72 „Gor“-Stunden Zeit: da „Gor“ rundenbasiert abläuft, kostet jede Aktion eine gewisse Zeit. Zum Anderen stellen sich mehr oder weniger starke und tödliche Monster in den Weg, und als wenn das nicht schon genug wär, gibt es auch noch so Kleinigkeiten wie Hunger und Durst.

Spieleveteranen haben jetzt schon Ähnlichkeiten zu „Akalabeth“, „Rogue“, „Hack“ und ähnlichen Spielen bemerkt. „Gor“ ist tatsächlich diesen sehr ähnlich, aber nicht nur von der Spieltechnik her. „Gor“ verwendet ähnlichen „Grafiken“ wie „Akalabeth“ : Strichgrafik. So bestehen die einzelnen Level, die hier Kerker genannt werden, aus einzelnen schwarzen Blöcken. Nur die Level-Auf- und Abgänge werden als gelbe Blöcke mit Pfeil nach oben oder unten angezeigt. Später im Spiel kommen dann noch die pinken Tempel hinzu. Die Monster hingegen werden schlichtweg als Buchstaben dargestellt – so steht „A“ für (die für Anfänger tödliche) Anakonda, und später auch für den Altdrachen (der für Fortgeschrittene ebenso tödlich ist) oder das „H“ für die Hyäne. Auch aufhebbare Gegenstände, wie Schriftrollen, Waffen, Schätze etc. werden durch einfache ASCII-Symbole gekennzeichnet.

Auch der Sound kommt minimalistisch rüber. Außer dem PC-Speaker wird nichts unterstützt; dieser wird vor allem für die Kampfgeräusche (ein schlichtes Piepen beim Treffen oder Getroffenwerden, oder zum Abspielen der für die Intro-, Todes- und Siegesmelodie) benutzt.

Während in den früheren Versionen 1.0 und 2.0 noch mit der Tastatur gesteuert wird, unterstützt „Gor“ seit Version 3.0 auch die Maus, was das Spiel wesentlich vereinfacht. So lassen sich aus einem Menü Aktionen wie Essen, Trinken, Rüstung anlegen usw. auswählen. Zwar funktionieren die Tastaturkommandos weiterhin, allerdings ist eine Kombination aus Maus und Tastatursteuerung einfach schneller.

Das, was „Gor“ eigentlich ausmacht, ist dass die Dungeons jedes Mal neu generiert werden. Dadurch hat man, wie schon im alten „Akalabeth“ von Richard Garriot, unendlich viele Variationen desselben Spiels. Dazu kommt der immens fordernde Schwierigkeitsgrad des Spieles, der sich auch noch in drei Stufen einstellen lässt.

Fazit:

“Gor“ besticht vor allem durch seine Einfachheit – und gerade diese macht das Spiel zu einer willkommenen Abwechslung. Durch die Zufallsgenerierung der Dungeons hat man zudem immer wieder ein neues Spiel vor sich, so dass keine Runde wie die andere ist. Dazu kommen die rollenspieltypischen Elemente wie Charakterwerte, Fähigkeiten usw., die mit fortgeschrittenem Spiel immer weiter steigen.

Bezug:

“Gor“ ist mittlerweile als Freeware freigegeben, allerdings scheinbar nur Version 2 und die letzte Version 6. Ich habe zudem noch eine Demoversion der Version 3 aufgetrieben.
Die Offizielle Homepage des Entwicklers, hier gibt es Version 6 zum Download:
Fanpage mit Forum und Downloadmöglichkeit für Version 2 und Version 6:
Und hier noch Version 3 als Demoversion:



Zum Vergleich: Gor 2.0 links, Gor 6.0 rechts.

Dienstag, 20. Juli 2010

Mofa Racer aka Moped Simulator







Mofa Racer aka Moped Simulator
Hersteller: VIS-Games
Erschien: 2008 (als Mofa Racer) 2009 (als Moped Simulator)
Hardware: 1 GhZ CPU, 256 MB Ram, 500 MB HDD, DirectX9 kompatible GPU
Wertung: 1/10
USK: Ohne Altersbeschränkung

Testumgebung:
AMD Turion X64, 1,4 GhZ, 512 MB Ram, ATI Radeon 1100 Mobile (Ruckelfrei bis 1600x1200)

Mofas waren jedenfalls zu meiner Zeit der Traum aller Jungs. Folglich hatte auch jeder sofort eine, sobald die Fahrerlaubnis machbar war – ergo: mit 15. Auf diese Zielgruppe schielt man scheinbar bei Media Verlag mit dem Titel „Mofa Racer“.

Entwickelt wurde das Spiel von VIS Games, die vorher schon Hits wie „Waldmeister Sause“ und diverse „Moorhuhn“-Klone veröffentlicht haben – sind also nicht völlig unbekannt, aber viele Spieler würden die Titel nicht mal unter Zwang anfassen. Ob das mit „Mofa Racer“ anders sein wird, ist doch arg zweifelhaft.

Gesteuert wird aus der Third-Person-Ansicht von hinten. VIS hat die Steuerung wohl absichtlich einfach gehalten – mehr als die Pfeiltasten braucht man nicht. Beim Druck auf die Bremse möchte man allerdings gleich mal den nächsten KFZ-Sachverständigen fragen, wofür ein Mofa einen Rückwärtsgang brauchen könnte. Ja, richtig gelesen! Die Mofas in dem Spiel können rückwärts fahren!

Auch sonst bemerkt man schon nach wenigen Sekunden gravierende Mängel. Erst mal ist das Streckendesign haarsträubend. Bei 3 der 6 Strecken (Parkhaus, Innenstadt, Einkaufszentrum) gibt es dermaßen viele Hindernisse, dass man ständig an denen hängen bleibt. Leider ist auch nicht abschätzbar, in welchem Abstand man diese passieren kann ohne dran kleben zu bleiben, denn dieser ist je nach „Einschlagwinkel“ unterschiedlich. Die 3 offenen Strecken sind allerdings auch nicht besser designt. Industriegebiet, Park und Landstraße sind so „offen“, dass man mit dem Mofa Abkürzungen durch die Prärie nehmen kann. Hierbei muss man aber, wie auf den „Innenstrecken“ , aufpassen, dass man nicht vor Mülltonnen, Heuballen oder Pfosten fährt, denn an denen bleibt man ebenso gerne hängen. Auch die KI der Gegner leidet unter dem Problem; diese bleibt genauso wie der Spieler oftmals hängen. Aber hier waren die Programmierer sehr schlau: die Mofas der Gegner sind schneller(!) als das eigene. Egal, welches der Vier man nimmt – man ist immer der Langsamste. Da sich auch der Schwierigkeitsgrad nicht anpassen lässt, ist es kaum möglich, zu gewinnen – besonders auf den Indoor-Strecken.

Etwa ein Jahr später versuchte Media Verlag, auf den fahrenden „Simulator-Zug“ aufzuspringen und veröffentlichte das Spiel unter dem Namen „Moped Simulator“ einfach noch einmal – bis auf die Verpackung änderte sich gar nichts. Aber für solche Aktionen ist der Verlag ja bekannt.

Fazit:

Die eigentlich nette Idee total in den Sand gesetzt. Uralt-Grafik, dazu noch ein nerviger Musiktrack, der wohl dazu geeignet ist, rumlungernde Jugendliche zu vertreiben. Dann noch wirklich schlecht designte Strecken und eine der dämlichsten KIs, die mir seit langem untergekommen sind. Ein gutes Beispiel, wie Spieldesign nicht aussehen soll, aber vermutlich war die Devise billig, billiger, am billigsten. Ironischerweise will das Spiel die aktuelle DirectX 9-Version. Ist nur fraglich, wofür! Selbst DOS-Spiele bieten bessere Grafik.








Die offiziellen Screenshots sind massiv manipuliert, wie hier schön zu sehen ist. Rechts ein offizieller von der VIS Games Homepage, links einer aus dem Spiel.
Bezug: Ist noch offiziell im Handel als „Moped Simulator“ für ca. 10 € zu haben.

Montag, 19. Juli 2010

Vielseitigkeitsreiten aka. DerbyChampion







Hersteller: Program-Ace
Erschien: 2008
Hardware: 1,2 Ghz CPU, 256 MB Ram, 1,5 GB HDD, DirectX 9 Kompatible GPU
Wertung: 1/10
USK: Ohne Altersbeschränkung
Testumgebung:
1.) Pentium 4, 1,8 GhZ, 786 MB Ram, Geforce 3 TI 200 (Ruckelfrei bis 800x600)
2.) Pentium 4, 2,7 GhZ, 1,5 GB Ram, Geforce 5 5600 (Ruckelfrei bis 1024x786) (Massive Bildfehler)
3.) AMD Turion X64, 1,4 GhZ, 512 MB Ram, ATI Radeon 1100 Mobile (Ruckelfrei bis 640x480


Vielseitigkeitsreiten ist eine Reitsportart, die im (präparierten) Gelände durchgeführt wird. Das Ziel ist einfach: die möglichst beste Zeit zu holen und möglichst wenige Strafpunkte (wie z. B. durch Verweigern eines Sprunges) zu bekommen.

Das Spiel stammt von der hierzulande völlig unbekannten Firma „ProgramAce“ aus der Ukraine, deren Spezialgebiet eigentlich interaktive 3D-Software, unter anderem für das Militär, ist. Allerdings sieht man von diesen Fähigkeiten im Spiel sehr wenig.

Das eigene Pferd steuert man aus der Verfolgerperspektive, oder wahlweise aus der Ego-Ansicht über den Parcours, wobei die Steuerung sehr einfach gehalten wurde: Pfeiltasten zum Lenken, Strg zum Springen, Shift für Sprint und C für den Kamerawechsel.

Allerdings bewegt sich der Gaul viel zu hastig und völlig unrealistisch. Das wär wohl das Ergebnis, wenn man ein Pferd auf Crack setzen würde. Ein weiteres Problem ist die 3D-Engine. Diese sieht nicht nur alt aus, sie ist auch schnell wie ein altersschwaches Maultier. Zudem scheint sie sehr wählerisch zu sein, wo sie ruckelfrei läuft. Auf 2 von 3 Testcomputern, die alle weit über der Minimalanforderung liegen, lief das Spiel nicht ohne massive Ruckler, die das Ganze unspielbar machten. Zudem sind die Strecken mies designt. Überall gibt es Ecken und Kanten, wo man mit seinem Pferd hängen bleiben kann, und so natürlich jede Siegchance zunichte macht. Außerdem sind die Strecken extremst unübersichtlich, so dass man den Sprint kaum ansetzen kann, weil man nicht weiß, was 10 Meter weiter passiert.

Dazu kommt auch noch, dass die KI-Gegner grauenhaft schlecht sind. Scheinbar kämpfen diese mit demselben Problem, das der Spieler hat. Es gibt zwar auch einen LAN-Modus in dem Spiel, aber dieser funktioniert nicht.

Fazit:

Braucht im Grunde kein Mensch. Für Kinder ist das Spiel schon aufgrund der Steuerung viel zu frustrierend und für Erwachsene hat das Spiel viel zu wenig Umfang; die lediglich 9 Strecken bieten nicht viel Abwechslung. Dazu ist es hässlich, die Fahrstuhlmusik verleitet zum Abschalten. Braucht kein Mensch und kennt auch kein Mensch. Daher passt das Spiel perfekt hier rein.

Bezug: Das Spiel stammt aus der 1 € Grabbelbox beim TEDI. Eine andere Bezugsquelle ist mir leider nicht bekannt.











Bezug: Das Spiel stammt aus der 1€ Grabbelbox beim TEDI. Eine andere Bezugsquelle ist mir leider nicht bekannt.

Erster Eintrag

Erster Eintrag

Dieser Blog beinhaltet wörtlich "seltsame Spiele" – sprich: welche, die ein seltsames Konzept haben. Dies beinhaltet sowohl grauenhaft schlechte Spiele, als auch welche, deren Konzept weitab von den üblichen PC-Spielen "für die Masse" liegt.

Ich werde in unregelmäßigen Abständen kurze Artikel zu Spielen, die nach meiner Ansicht nach die Vorraussetzungen erfüllen, hier veröffentlichen. Inklusive möglicher Bezugsquellen. Downloads anbieten ist aus rechtlichen Gründen schwierig, aber ich werde sehen, was sich da machen lässt.